ПРАВИЛА ЛУДО

Викторианское упрощение древнего пачиси

БЫСТРЫЙ СТАРТ

Подтверждено

Освойте игру за 60 секунд

ЦЕЛЬ

Провести все 4 фишки из своей базы вокруг доски и ввести их в центральный дом.

КАК ИГРАТЬ

Бросайте стандартный шестигранный кубик. Выбросьте 6, чтобы вывести фишку на поле, а затем двигайте фишки по часовой стрелке.

УСЛОВИЕ ПОБЕДЫ

Побеждает игрок, первым заведший все 4 фишки в домашнюю колонку и доведший их до центра.

ПОЛНЫЕ ПРАВИЛА

Подтверждено
1

Подготовка

Каждый игрок ставит 4 фишки в свою цветную базу в углу доски. Поле представляет собой крестообразный маршрут, а каждая рука креста ведет к домашней колонке того же цвета.

2

Порядок хода

Игроки ходят по очереди по часовой стрелке. В свой ход бросьте кубик один раз и передвиньте одну из фишек, если ход возможен. Некоторые действия дают дополнительный бросок.

3

Кубик

Лудо использует стандартный шестигранный кубик d6. Значение броска определяет длину перемещения.

4

Вход на поле

Фишки начинают в базе и выходят на поле только при точном броске 6. После этого фишка ставится на стартовую клетку вашего цвета.

5

Движение

Фишки движутся по внешнему кольцу по часовой стрелке. Завершив полный круг, они поворачивают в свою домашнюю колонку, ведущую к центру.

6

Безопасные зоны

Стартовая клетка каждого игрока считается безопасной зоной, где фишку нельзя побить. В некоторых вариантах есть дополнительные безопасные клетки, отмеченные символами.

7

Домашняя колонка

Только ваши фишки могут входить в вашу домашнюю колонку. Фишки соперника не могут туда зайти и не могут блокировать этот путь.

8

Побитие

Если вы заканчиваете ход на клетке, занятой фишкой соперника, она возвращается в базу и должна заново входить на поле. На безопасных клетках побития нет.

9

Бросок 6

Бросок 6 дает дополнительный ход. Им можно либо ввести новую фишку, либо продвинуть уже активную. В некоторых вариантах три шестерки подряд лишают игрока хода.

10

Точный финиш

Чтобы войти в центральный дом, нужно выбросить ровно необходимое число. Если выпало больше, двигайте другую фишку или пропустите ход.

11

Победа

Побеждает первый игрок, который заведет все 4 фишки в домашнюю колонку и доведет их до центра. В многопользовательских партиях остальные часто продолжают борьбу за следующие места.

ВАРИАНТЫ

Художественное

Быстрый старт

БОЛЕЕ КОРОТКИЕ ПАРТИИ

Все фишки сразу стоят на стартовой клетке, а не в базе. Это убирает необходимость в начальной шестерке и заметно ускоряет дебют.

Командная игра

2 НА 2 // КООПЕРАЦИЯ

Игроки, сидящие напротив друг друга, образуют команды. Победа засчитывается, когда один из партнеров доведет все свои фишки до дома. Возникают элементы совместной блокировки и помощи.

Speed Ludo

ТУРНИРНЫЙ ФОРМАТ

На ход дается ограниченное время, например 15 секунд. Если игрок не успевает, система выбирает ход автоматически. Формат популярен в онлайне.

ИГРАТЬ В ЛУДО